Troubles psychiques
Jeux vidéo et écrans à l'adolescence : augmentent-ils les risques de psychose ?
Une étude canadienne se montre rassurante sur les liens entre l'usage des écrans et des jeux vidéo à l'adolescence et les expériences psychotiques à l’âge adulte.
Entre les jeux vidéo, les réseaux sociaux et les applications, les adolescents passent de plus en plus de temps sur les écrans. Cette tendance soulève d'ailleurs de nombreuses inquiétudes quant à leurs effets sur leur cerveau, aussi bien chez les parents que les professionnels de santé.
Une équipe de recherche de l’Université McGill (Canada) a ainsi voulu examiner les effets des jeux vidéo, de l’utilisation d’ordinateurs ou d’autres médias pendant l’adolescence et déterminer s'ils pouvaient être liés à des expériences psychotiques à l’âge adulte. Leurs travaux ont été publiés dans la revue JAMA Psychiatry, le 10 avril 2024.
Écran et psychose : une corrélation faible enregistrée
Les scientifiques ont interrogé un échantillon de 1.226 personnes pour cette étude. Parmi elles, environ 12 % ont déclaré avoir consacré beaucoup de temps aux jeux vidéo entre 12 et 17 ans. L'analyse des données recueillies a aussi révélé une corrélation légère entre l'utilisation des écrans à l'adolescence et les expériences psychotiques à l'âge adulte. Mais, pas l'inquiétude à avoir selon les auteurs : compte tenu de la faible corrélation observée, elle pourrait s’expliquer par d'autres facteurs comme la santé mentale et les difficultés interpersonnelles rencontrées pendant l'enfance.
"Les résultats de notre étude nous rassurent, puisqu’ils ne confirment pas l’hypothèse selon laquelle l’utilisation des écrans à l’adolescence serait un facteur de risque important pour la survenue d’expériences psychotiques à l’âge adulte", explique Vincent Paquin de l’Université McGill et auteur principal de la nouvelle étude dans un communiqué.Jeux vidéo : une stratégie d'adaptation pour les ados
Il est intéressant de noter que les adolescents ayant beaucoup utilisé les écrans provenaient plus souvent d'un milieu à faible revenu. Ils avaient également connu un plus grand nombre de problèmes de santé mentale et de difficultés relationnelles dans leur enfance que les autres.
"On pourrait en déduire que les jeunes sont attirés par les jeux vidéo parce qu’ils vivent des expériences difficiles, en guise d’adaptation à ces situations ou parce qu’il s’agit d’une activité plus accessible dans de telles circonstances", poursuit Vincent Paquin.Au terme de leurs travaux, l'équipe canadienne tire une conclusion : s'il est essentiel pour leur santé que les jeunes trouvent un bon équilibre entre le temps d'écran et leurs autres activités, les technologies numériques comme les jeux vidéo peuvent aussi les aider à composer avec les difficultés de leur vie quotidienne.